最近有个事儿挺魔幻的。
一家叫gamingbolt的国外游戏媒体,突然开始“挖坟”,把一年前发售的《黑神话:悟空》又拿出来吹了一遍。
你以为是恰饭?
不,这哥们儿的用词,与其说是评测,不如说是“戒断反应”的临床报告。
他说,打完《黑神话》一年了,放眼望去,还是一个能打的都没有。
更骚的是,通关之后,他感觉生活被掏空,灵魂像被二郎神的三尖两刃刀戳了个洞,看啥游戏都跟看马赛克一样,索然无味。
说真的,这事儿就离谱。
一个外国编辑,得了“国产游戏PTSD”,这本身就是对整个游戏行业最大的嘲讽。
这背后真正的问题是——《黑神话:悟空》到底干了什么,能让一个阅游无数的老炮儿“电子阳痿”?
它不是做对了什么,而是它把其他厂商“做错了什么”这件事,用一根金箍棒,清清楚楚地写在了所有人的脸上。
这位老哥的“病历报告”分了三点,我们不妨拿来当手术刀,解剖一下当代3A游戏这头浮肿的巨兽。
一、你的“探索”,不过是KPI地图上的连连看。
首先,老外编辑吹的是《黑神话》的世界探索。
他说什么开头大战二郎神,黄风岭的BGM,灵吉菩萨和黄风怪的隐藏剧情……这些东西像钩子一样,挠得你心痒痒,逼着你去把地图的每个角落都舔干净。
讲白了,不就是那点事儿么。
但为什么就这点事儿,别的厂商就做不好?
因为绝大多数3A游戏的所谓“开放世界”,本质上是一个漂亮的Excel表格。
你的屏幕上永远有一个清单,上面写着:去A点清10个怪,去B点开5个箱子,去C点爬上鸟瞰点解锁一片地图迷雾。
你不是在探索,你是在打卡,是在为设计师的KPI服务。
这不叫游戏设计,这叫“上班模拟器”。
它用最廉价的多巴胺奖励,把你变成一只在滚轮上疲于奔命的仓鼠。
而《黑神话》干了什么?它把Excel表格撕了。
它用的是最古典,也最尊重玩家智商的方式——勾引。
开局就把二郎神这种天花板战力甩你脸上,告诉你这世界水很深,你把握不住。
然后在黄风岭,你以为只是打个黄鼠狼,结果背景里悠扬的乐声,背后牵扯出灵吉菩萨。
你打完Boss,以为结束了,结果发现这Boss的背景故事、它掉落的装备、甚至它的一句台词,都和另一个你以为不相干的NPC有联系。
这才是探索。
这是一种叙事驱动的好奇心。
它不是让你去“清问号”,而是让你产生疑问:“这俩货背后有啥py交易?”、“这BGM这么吊,是不是附近有大佬?”、“这件装备的描述里提到了一个我没去过的地方,那里有什么?”
你看,一个是用清单喂你,让你脑死亡;一个是用钩子钓你,让你脑补到高潮。
前者是工业糖精,齁甜,但吃多了腻。
后者是手工黑巧,微苦,但回味无穷。
这位外国编辑的“空虚感”,本质上就是吃惯了手工黑巧,再让他回去啃工业糖精,那感觉……比死还难受。
二、你的“战斗”,只是在玩一场数值的过家家。
然后,是战斗系统。
老外编辑说,这玩意儿让他欲罢不能,说它像最好的“魂”类游戏,但又没那么折磨。
这话说得就很有灵性了。
我们现在玩的很多动作游戏,所谓的“战斗深度”是什么?
是装备驱动。
你打不过Boss,不是因为你菜,是因为你“装等”不够,是你没刷到那把+10的橙色武器,是你没氪金买那套“一刀999”的皮肤。
战斗成了一道数学题。
你的攻击力减去Boss的防御力,乘以你的暴击率,最后看谁的血条先被清空。
这不叫战斗,这叫“数值交换”。
(插一句,大部分MMORPG和二次元抽卡游戏,内核都是这个,别不承认。
)
游戏科学那帮人嘴上说着“我们不是魂”,但身体却很诚实。
他们学了“魂”的精髓——也就是“学习-成长”的闭环。
你打不过一个怪,不是让你去隔壁刷10个小时的猪攒经验,而是让你放下手柄,点根烟,然后开始复盘:它抬手了,下一招是快刀还是慢刀?
它后跳了,是要放远程还是准备冲刺?
我用哪个法术能打断它的施法?
我该用闪避还是格挡?
这个过程,才是动作游戏的灵魂。
它奖励的不是你的“肝度”或“财力”,而是你的“脑子”和“反应”。
当然,《黑神话》更骚的地方在于,它把“魂”类游戏里最喂屎的部分给优化了。
死亡惩罚没那么重,升级路线更平滑,法术、道具、装备的组合让你可以玩出各种骚套路。
你既可以当一个顶着金刚不坏之身硬刚的猛男,也可以当一个用分身和定身术戏耍Boss的法爷。
它给了你“受苦”的选项,也给了你“逃课”的自由。
这很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
所以那个老外编辑说,这战斗系统的深度和不可预测性,是他在“魂”这个品类之外见过最牛逼的。
废话,当别的厂商还在让你玩加减法的时候,人家已经开始让你解微积分了。
降维打击,懂吗?
三、你的“游戏”,是一盘散装的KPI大杂烩。
最后,老外编辑说,《黑神话》最大的优势,是所有元素无缝融合,像一件艺术品。
他甚至直接把它抬到了和《只狼》平起平坐的地位。
这个评价,可以说是诛心了。
为什么是《只狼》?
因为《只狼》和《黑神话》一样,都是“反潮流”的怪物。
在一个所有人都想做“大而全”的开放世界,恨不得把所有玩法都塞进去的时代,它们偏要做“小而精”。
你看现在的很多3A大作,感觉就像一个缝合怪。
里面有潜行,有射击,有开车,有钓鱼,有打牌,甚至还能谈恋爱。
每个系统单独拿出来,都做得还行,但捏在一起,就感觉特别拧巴。
你刚在一个悲伤的剧情里送别了你的好兄弟,出门右转就能接一个“帮农妇找三只鸡”的搞笑任务。
这种体验的割裂感,就像在葬礼上蹦迪,非常魔幻。
这就是“设计-by-委员会”的恶果。
A部门负责战斗,B部门负责剧情,C部门负责开放世界,D部门负责氪金商城。
每个人都背着自己的KPI,最后攒出一个谁也不得罪,但也谁都感动不了的“罐头产品”。
它很“好玩”,但绝不“伟大”。
而《黑神话》呢?
它的所有系统,都是为了一个核心目标服务的——让你成为“天命人”,去走完那趟九九八十一难的西行路。
它的探索,是为了让你感受这个神魔世界的诡谲与宏大。
它的战斗,是为了让你体验与妖魔鬼怪死斗的凶险与快感。
它的美术,它的音乐,它的剧情……所有的一切,都指向同一个方向。
这叫“愿景驱动”。
它是一个整体。一个有灵魂的整体。
所以,当那个外国编辑通关后感到空虚,我一点都不奇怪。
他不是玩完了一款游戏。
他是离开了一个世界。
他体验过米其林三星大厨用灵魂烹饪的盛宴,再让他回去吃流水线上生产的、用各种添加剂调味的快餐汉堡,他当然会觉得味同嚼蜡。
说到底,《黑神话:悟空》的发售,就像往一个全是可乐和薯片的池子里,扔进了一块顶级的安格斯牛排。
它不仅自己好吃,还让所有正在池子里泡着的人,突然意识到自己一直在吃的是什么玩意儿。
这种感觉,可能比杀了他们还难受。而这种难受,恰恰是对一款顶尖游戏实盘配资网站,最高的赞美。
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